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Frank-Steffen Walliser :
Entré chez Porsche en tant que stagiaire, il dirige aujourd’hui Porsche Motorsport, le département Compétition de la marque.

Les courses automobiles se disputent généralement sur circuit. Et il en sera toujours ainsi. Pourtant, de plus en plus de compétitions se déroulent aujourd’hui dans des univers virtuels. Plongée dans le monde de l’e-sport.

« Terminé ! » s’écrie Lars Kern, alors que sa Porsche 911 GT2 RS s’échoue avec fracas contre les barrières de sécurité de la Boucle Nord du Nürburgring. « Normalement, pas de deuxième chance ! », ajoute-t-il en riant. Mais là, il lui suffit de trouver le bouton de la marche arrière sur la manette pour repartir. Quelques secondes plus tard, il défie à nouveau l’enfer vert virtuel de la simulation de course sur console Xbox.

Après avoir écumé les circuits, Lars Kern est devenu pilote d’essai et de développement pour Porsche. En 2017, au volant d’une 911 GT2 RS, il s’attaque au record au tour détenu par une sportive homologuée pour la route sur la Boucle Nord. Résultat : un chrono sensationnel de 6:47,3. Si Lars Kern est à son aise sur simulateur de course (voir p. 77) grâce au réalisme poussé du système et au volant entre ses mains, ce pilote aguerri a plus de mal sur une console de jeu. Piloter une 911 à l’aide d’une petite manette bardée d’une douzaine de boutons, sans pédalier, et sans pouvoir véritablement ressentir la voiture ? Lars Kern doit bien admettre qu’il se sent « un peu dépassé ».

Dans le monde de l’e-sport, les adver-saires aussi sont radicalement différents. Champion du monde de rallye sur Xbox, Niklas « aTTaX Johnson » Krellenberg pilote avec maestria la Porsche virtuelle sur les courbes mythiques du Nürburgring. La manette est à ce joueur de 27 ans ce que le volant est à Lars Kern : un prolongement de ses bras. Comme le pilote professionnel, il connaît sur le bout des doigts les points de freinage d’innombrables circuits, mais aussi les failles de ses concurrents, et peut prévoir la réaction de telle voiture à tel angle de braquage. Avant de s’élancer dans la course, il désactive l’ABS et l’antipatinage. Après seulement deux minutes de course, l’e-pilote a déjà pris quelques secondes d’avance sur le pilote d’essai. « Incroyable », souffle Lars Kern. Pourtant, Niklas Krellenberg ne pose que rarement ses mains sur un vrai volant : il se rend à l’université en transports en commun et quand il rentre chez lui, à Magdebourg, il emprunte la voiture de ses parents.

Niklas Krellenberg est un sportif d’un genre nouveau : pas de fonte à soulever, pas de ballon à maîtriser. Les footballeurs travaillent leurs jambes, les pilotes exercent – paraît-il – leurs fessiers. Pour les e-sportifs tels que Niklas Krellenberg, tout est dans les yeux et les mains : certains effectuent même jusqu’à 500 actions par minute.

Les Jeux olympiques en ligne de mire

Aujourd’hui, les tournois d’e-sport remplissent des stades. Mais est-ce pour autant un sport à part entière ? « Il est clair que ce que je fais pourrait s’apparenter au tir sportif », admet Niklas Krellenberg. Un point de vue partagé par les hautes instances du sport mondial : l’e-sport fera partie intégrante des Jeux asiatiques de 2022 et le CIO envisage d’incorporer la discipline au programme des Jeux de 2024 à Paris. Tout sauf une surprise : en 2016, le marché des jeux vidéo a généré plus de 100 milliards de dollars dans le monde, plus que les secteurs du cinéma et de la musique combinés, et les jeux multi-joueurs comptent quelque 2,2 milliards d’adeptes. Les meilleurs d’entre eux parviennent à vivre confortablement de leur passion. Organisés en équipes professionnelles, ils perçoivent un salaire fixe auquel s’ajoutent les dotations parfois élevées des compétitions. Dans les tournois de League of Legends, célèbre jeu d’arène par équipe, ces récompenses se comptent déjà en millions.

Les prodiges du joystick

Certains clubs de football, à l’instar du VfL Wolfsburg, pensionnaire de la Bundesliga, ont commencé eux aussi à intégrer des équipes d’e-sport. « L’idée est de toucher les jeunes », explique le directeur général du club, Tim Schumacher. Bien sûr, les Loups de Wolfsburg entendent également « exploiter de nouveaux débouchés. » Le VfL Wolfsburg est ainsi devenu le premier club de football au monde à constituer une équipe d’e-sportifs sous contrat.

Dans l’équipe e-sport de Wolfsburg, on retrouve deux multiples champions d’Allemagne : Benedikt Saltzer, 25 ans, et Timo Siep, 20 ans. Tous deux sont sous contrat pour une durée d’un an et vivent aujourd’hui de leur dextérité au joystick. « Tout va très vite dans l’e-sport », sourit Benedikt Saltzer. L’équipe a déjà raflé pléthore de victoires. Aujourd’hui, d’autres clubs professionnels emboîtent le pas aux Loups, et la création d’une Bundesliga virtuelle semble n’être qu’une question de temps. « Ça serait cool », commente Timo Siep.

Les simulations de course ne suscitent pas encore un tel engouement. « Ça m’est quand même bien utile pour financer mes études », souligne Niklas Krellenberg avec satisfaction. Au plus fort de sa préparation, il s’entraîne jusqu’à huit heures par jour, convaincu que ses efforts finiront par payer : « La discipline est en plein essor, et ce n’est pas près de s’arrêter. »

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Poste de pilotage :
Rien de tel qu’un simulateur doté d’un volant et de pédales pour recréer avec fidélité une véritable expérience de pilotage. Les professionnels apprécient particulièrement de retrouver leurs outils de travail.

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Niklas Krellenberg :
Champion du monde de rallye virtuel, Niklas Krellenberg est l’un des meilleurs pilotes d’e-sport professionnels allemands. Il s’est également qualifié pour la finale de la compétition organisée en marge des 24 Heures du Mans.

Une grande première à l’E3

Les sports mécaniques virtuels se professionnalisent. En juin 2017, Porsche et Microsoft ont convié les meilleurs candidats d’un tournoi de présélection en ligne sur le circuit des 24 Heures du Mans, où ils se sont affrontés lors d’une compétition sur Xbox. Cette épreuve s’est conclue par une remise des prix sur le podium de la classique sarthoise. Une semaine plus tôt, la 911 la plus puissante de l’histoire, la GT2 RS, était dévoilée par Microsoft à l’occasion du salon E3 à Los Angeles. En faisant sa grande première devant un public de gamers avant même sa présentation officielle, la 911 GT2 RS a confirmé son statut de star du célèbre jeu Forza Motorsport 7 sur Xbox. Les passionnés peuvent même s’offrir une manette rehaussée d’éléments en Alcantara : un clin d’œil au volant de la sportive.

« Le jeu vidéo est très important, car il nous permet de partager l’expérience Porsche avec une cible plus large et plus jeune en mettant en avant l’émotion et l’interaction », explique Sebastian Hornung, responsable Branded Entertainment chez Porsche. « Le virtuel se prête à merveille aux initiatives qui éveillent et suscitent l’intérêt du public pour l’aspect compétitif et spectaculaire du sport automobile. » En 2017, Sebastian Hornung et son équipe ont contribué à l’intégration de modèles Porsche dans divers jeux vidéo. Un travail de titan : « Entre la photographie de la voiture, parfois complétée de mesures laser, les fiches techniques et la modélisation, chaque voiture demande environ six mois de traitement. » Le résultat est bluffant : l’expérience de conduite d’une Porsche virtuelle est d’une extraordinaire fidélité. « On est vraiment proche de la vraie voiture », confirme Lars Kern en pilotant sa GT2 RS sur la Boucle Nord de Forza Motorsport 7. « C’est incroyablement réaliste. »

L’e-sport gagne du terrain

Grâce au progrès technique, notamment en matière de puissance des ordinateurs et des consoles, le pilotage virtuel devient un enjeu du sport automobile. « Ces deux disciplines se rapprochent petit à petit », affirme Frank-Steffen Walliser, directeur de Porsche Motorsport. « L’e-sport ne cesse de gagner en importance : nous sommes tout à fait ouverts à cette évolution et souhaitons y prendre part. » D’autant plus que le virtuel fait déjà partie intégrante des processus de construction automobile : les réglages des véhicules sont mis au point sur simulateur et la conception assistée par ordinateur est désormais incontournable.

L’e-sport joue également un rôle déterminant dans la formation des pilotes. Pour Frank-Steffen Walliser, les jeux de course contribuent à la détection des jeunes talents : « De nombreux e-sportifs sont naturellement doués pour le pilotage. » Il envisage même la création d’une Carrera Cup virtuelle, une initiative qui présenterait un avantage de taille : toucher un grand nombre de pilotes en devenir. « Étant jeune, je voulais déjà être pilote, mais ma mère pensait que c’était trop cher et trop dangereux », raconte Lars Kern. C’est en pilotant sur simulateur que l’Allemand a fait son chemin vers la compétition automobile : « Une solution beaucoup moins onéreuse et sans danger. »

Malgré les énormes progrès réalisés en la matière, tous s’accordent à dire qu’il existe encore des différences majeures entre virtuel et réel. « La sensation de vitesse n’a rien à voir avec l’accélération ressentie dans une vraie voiture de sport », remarque Lars Kern. Le pilote d’essai doute qu’une simulation de course parvienne à recréer cette sensation. En outre, le toucher, l’odorat et la sensation du cockpit jouent également un rôle important. Lars Kern hasarde une prédiction : « Pour toutes ces raisons, le sport automobile a de beaux jours devant lui. Virtuel et réel continueront d’évoluer et de coexister. »

L’e-sport en chiffres

25

millions de dollars, soit le montant total des dotations du tournoi « The International 2017 ».

3,5

millions de dollars, soit le montant des prix reçus par Kuro « KuroKy » Salehi Takhasomi au cours de sa carrière, un record pour un e-sportif. Âgé de 25 ans, cet Allemand d’origine iranienne a remporté le tournoi de Dota 2 « The International » avec son équipe Team Liquid en 2017.

700

millions de dollars, soit le chiffre d’affaires généré par l’e-sport en 2017 – 40 % de plus qu’en 2016. Ce chiffre comprend les droits de diffusion, la publicité, le sponsoring, la billetterie, le merchandising et les droits d’entrée. Près de la moitié de cette somme est générée en Chine et en Amérique du Nord, bien que la Corée du Sud soit le berceau de l’e-sport. En 2017, la discipline a attiré quelque 385 millions de spectateurs dans le monde.

130

millions de dollars, soit le total des sommes remportées par les participants aux tournois du jeu Dota 2 depuis 2013. Les jeux de ce type, appelés MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), sont les plus lucratifs de la jeune histoire de l’e-sport.

33

millions, soit le nombre moyen de spectateurs connectés pour suivre les Championnats du Monde du jeu League of Legends en septembre 2017, dont plus de 32 millions de fans chinois.

100

millions de joueurs se connectent au moins une fois par mois au jeu League of Legends. Dans « LoL », des équipes de plusieurs joueurs s’affrontent dans des arènes en ligne.

Texte Frieder Pfeiffer
Photos Sven Cichowicz