Porsche - Гонки в пикселях

Гонки в пикселях

[+]

Франк-Штеффен Валлизер:
Он начинал в компании Porsche практикантом, а сейчас руководитель отдела создает с коллегами будущее автоспорта.

Судьба автогонки решается на трассе. Сейчас и в будущем. Но гонки все чаще перемещаются в виртуальность. Добро пожаловать в мир киберспорта.

«Облом!» — восклицает Ларс Керн, когда его Porsche 911 GT2 RS с треском останавливается у ограждения трассы Северная петля на Нюрбургринге. «Бывает», добавляет он, улыбаясь. Затем нажимает на игровом контроллере кнопку «задний ход», и через секунды его болид снова мчится по «Зеленому аду» — на дисплее приставки Xbox.

Керн — пилот-испытатель и разработчик Porsche, много лет был гонщиком. В 2017 году на 911 GT2 RS штурмовал рекорд круга на Северной петле для серийных спорткаров — и побил его за сенсационные 6 минут 47,3 секунды. Свое мастерство Керн может очень хорошо использовать на автосимуляторе благодаря рулю и ПО, с высокой степенью реализма воспроизводящему управление. Но вот без руля в руках даже для такого профи, как он, всё оказывается как-то иначе. Этот контроллер с дюжиной кнопок, отсутствие педалей и ощущения автомобиля для него «слегка чересчур», признается Керн.

В мире киберспорта и соперники тоже другие. Например, «aTTaX Johnson», он же Никлас Крелленберг. Он уверенно ведет на экране свой Porsche по виртуальным виражам легендарной трассы в Айфеле. 27-летний парень уже чемпион мира по ралли на консоли Xbox. Контроллер для него — что рулевое колесо для гонщика Керна, естественное продолжение рук. Крелленберг, как и Керн, знает каждое место, где надо тормозить на бесчисленных трассах, ему известны слабые места партнеров и соперников. Он знает, какой автомобиль как реагирует на резкие маневры. И поэтому в гонке Никлас отключает управление тяговым усилием и АБС. На консоли Xbox кибергонщик Крелленберг уже через две минуты гонки выигрывает у автосимуляторщика Керна несколько секунд. «Невероятно!» — восклицает Керн. За реальным рулем Крелленберг сидит не так часто. Университет от дома, в Магдебурге, недалеко, туда он ездит на общественном транспорте. Если требуется автомобиль, берет родительский. Крелленберг — новый тип спортсменов. Он не тягает железо и не шустрит с мячом на площадке. У футболиста талант в ногах, у гонщика, говорят, в другом месте. У киберспортсменов, как Крелленберг, это глаза и руки: его пальцы совершают до 500 действий в минуту.

Цель — Олимпийские игры

Турниры киберспорта уже собирают огромные залы — но настоящий ли это спорт? «Конечно», убежден Крелленберг. «Я работаю с бóльшим напряжением, чем, скажем, спортсмен-стрелок». Это мнение начинают разделять и спортивные федерации. В 2022 году киберспорт будет представлен на Азиатских играх. МОК изучает его включение в программу Олимпиады 2024 года в Париже. Что не так уж удивительно. В 2016 году объем продаж компьютерных игр в мире превысил 100 млрд. долларов США — больше, чем в киноиндустрии и музыкальной отрасли вместе взятых. 2,2 миллиарда людей соревнуются в виртуальных играх. Лучшие игроки живут с этого — и очень неплохо. Они объединены в профессиональные команды, получают твердые оклады, солидные призовые. На турнирах «Лиги легенд», в командных ролевых играх, на кону уже миллионные суммы.

Кудесники контроллера

Футбольные клубы, например, «Вольфсбург», выступающий в Бундеслиге, уже начали включать команды киберспортсменов в свои структуры. «Мы хотим таким способом привлечь молодежь», объясняет директор клуба Тим Шумахер. Речь идет также об «освоении новых сегментов рынка». «Вольфсбург» поэтому был первым в мире футбольным клубом, заключившим договора с киберспортсменами.

Бенедикт Зальцер (25 лет) и Тимо Зип (20), оба многократные чемпионы Германии, входят в команду клуба «Вольфсбург», у них годовые контракты. «Всё развивается очень быстро», говорит Зальцер, которого, как и Зипа, кормит мастерство владения контроллером. Волна успеха охватила отрасль, и, глядишь, недалеко то время, когда появится виртуальная футбольная Бундеслига. «Было бы клёво», считает Зип.

Такого уровня компьютерные автогонки еще не достигли. «Однако на учебу денег, получаемых от этого, мне вполне хватает», говорит Крелленберг. В пиковые периоды он тренируется до восьми часов в день и уверен, что усилия однажды окупятся. «Интерес к eRacing серьезно растет, и процесс этот неудержим».

[+]

Удовольствие за рулем:
Ничто не дает такого реального ощущения езды, как гонка на автосимуляторе с рулем и педалями. Настоящие элементы управления в умелых руках.

[+]

Никлас Крелленберг:
Один из лучших профессиональных кибергонщиков в Германии, победитель чемпионата мира по виртуальному ралли, был квалифицирован для финала eRacing в Ле-Мане.

Премьера на ярмарке киберигр

Появляются профессиональные команды и в виртуальном автоспорте. Летом 2017 года Porsche и Microsoft пригласили по результатам онлайн-турнира лучших кибергонщиков на «24 часа Ле-Мана». Там они определили собственного победителя гонки — на консоли Xbox, это была шестая категория соревнований с участием победителя в реальной церемонии награждения. За неделю до этого Microsoft представил самый мощный из 911-х, GT2 RS, на выставке электронных развлечений в Лос-Анджелесе. Представил геймерам — и даже до официальной презентации модели. Потому что GT2 RS — это автомобиль-герой «Forza Motorsport 7», популярной гоночной серии на Xbox. К игре в качестве опции предлагается контроллер с отделкой алькантарой, что ассоциируется с рулем настоящего 911-го.

«Игровой сегмент важен для нас: так мы можем предложить молодежной целевой группе эмоциональное и интерактивное брендовое событие», заявляет шеф отдела брендовых развлечений Porsche Себастьян Хорнунг. «Пробудить и усилить интерес к автоспорту с его соперничеством и острыми ощущениями — все это в виртуальном мире очень хорошо работает». Только в прошлом году Хорнунг и его коллеги интегрировали несколько моделей Porsche в различные игры, приложив немалые усилия. «Начиная от фотосессии с возможным лазерным измерением, предоставления технических данных до реализации в игре цифровой копии модели, процесс занимает около полугода. И так по каждой модели». В результате создается удивительно реалистичное ощущение управления виртуальным Porsche. «Это очень близко тому, что испытываешь при настоящей езде», подтверждает испытатель Керн, погоняв GT2 RS в игре «Forza Motorsport 7» по Северной петле. «Суперреальное чувство».

Значение киберспорта все возрастает

Цифровые технологий и стремительный рост скоростей процессоров привлекли внимание традиционного автоспорта к автоспорту виртуальному. «Происходит постепенное и плавное взаимовнедрение», считает Франк-Штеффен Валлизер, руководитель отдела автоспорта Porsche. «Значение киберспорта все возрастает. Мы входим в этот мир и хотим участвовать в его развитии». Тем более что виртуальные процессы уже хорошо «прописались» в автомобилестроении: настройка технических характеристик с помощью симулятора стала рутиной, компьютер — неотъемлемым инструментом разработчика.

Новой пока еще областью является повышение квалификации водителей. Каким образом способствовать развитию талантов? Ответ может прийти из киберспорта, считает Валлизер, поскольку «у многих киберспортсменов очень хорошие задатки». Вполне возможен, по его мнению, и виртуальный Кубок Carrera. То, что порог возрастного ограничения при этом существенно ниже, большое преимущество. «Я уже в раннем возрасте хотел быть гонщиком», рассказывает Керн. «Но моей матери автоспорт казался слишком дорогостоящим и рискованным». И тогда он нашел дорогу в автоспорт через гонки на симуляторе, что было «значительно дешевле и абсолютно безопасно».

Как бы то ни было. виртуальные гонки от настоящих все же отличаются. «Ощущение скорости в кибергонке несравнимо с ускорением в реальном спорткаре», признается Керн. Трудно воссоздать такое в виртуальности. И, конечно, совершенно особую роль играют осязание, чувство пространства в болиде, его запахи. «Поэтому классический автоспорт будет жить», пророчествует гонщик. «В будущем бок о бок с автоспортом виртуальным».

Киберспорт в цифрах

25

миллионов долларов США составил призовой фонд турнира «The International 2017».

3,5

миллиона долларов США заработал на сегодняшний день за свою карьеру Kуро «Kуроки» Салехи Тахасоми. Немецкий игрок иранского происхождения считается сегодня самым успешным киберспортсменом. Со своей командой «Liquid 2017» 25-летний парень выиграл турнир «The International» по игре «Dota 2».

700

миллионов долларов США составил в 2017 году торговый оборот киберспорта: права на трансляцию, реклама, спонсорство, билеты, мерчандайзинг, лицензии — на 40 % больше, чем в 2016 году. Около половины суммы приходится на Китай и Северную Америку, хотя колыбель киберспорта — Южная Корея. Число зрителей в мире в 2017 году — 385 миллионов.

130

миллионов долларов США призовых были выплачены на турнирах компьютерной игры «Dota 2» после ее выхода в 2013 году. Так называемая «многопользовательская онлайновая боевая арена» (МОВА) является самым прибыльным игровым жанром в еще молодом киберспорте.

33

миллиона компьютеров в среднем транслировали в сентябре 2017 года из Интернета мировой чемпионат. Самой многочисленной группой фанатов были китайцы — более 32 миллионов просмотров.

100

миллионов человек в мире играют на компьютерах в «League of Legends» (LoL) минимум раз в месяц. Это соревнование в командном формате.

Текст Фридер Пфайффер
Фото Свен Цихович