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Frank-Steffen Walliser:
Ele começou como estagiário na Porsche – enquanto chefe de Automobilismo, ele hoje ajuda a dar forma ao futuro empolgante do automobilismo.

Corridas de carro são decididas na pista. No futuro também será assim. Só que elas acontecem cada vez mais no plano virtual. Bem-vindo ao mundo do eSport!

Fim da linha! Lars Kern grita, quando seu Porsche 911 GT2 RS cai fora da pista de Nordschleife, em Nürburgring. “Se fosse uma corrida real”, comenta ele rindo. Em seguida, ele olha para o controle em sua mão à procura da marcha a ré. E poucos segundos depois sai voando novamente pelo “Inferno Verde” – no monitor, em um jogo do console Xbox.

Kern é piloto de testes e desenvolvimento na Porsche. Ele foi piloto de corridas por muitos anos. Em 2017, a bordo de um 911 GT2 RS, quebrou o recorde de volta para carros esportivos aprovados para as ruas com sensacionais 6:47,3 minutos no circuito de Nordschleife, em Nürburgring. Graças ao volante e ao alto nível de realismo do software, Kern é capaz de transpor muito bem suas aptidões para o simulador de corridas. Mas sem um volante, mesmo para alguém com experiência rotineira como ele, tudo é diferente. Um pequeno controle com uma dúzia de botões, mas sem pedais e sem a sensação do veículo. Kern tem que admitir: “Isso exige demais de mim.”

No mundo do eSport os adversários também são outros. Por exemplo, “aTTaX Johnson”, ou seja, Niklas Krellenberg. Na tela, ele dirige seu Porsche com segurança pelas curvas virtuais da lendária pista de corrida na região de Eifel. O jovem de 27 anos já foi campeão de rali no console de videogame Xbox. Para ele, o controle tem o mesmo papel que o volante para o piloto Kern: um prolongamento de seus próprios braços. Como Kern, Krellenberg conhece todos os pontos de frenagem de inúmeros circuitos e as fraquezas de seus adversários. Ele sabe como cada veículo reage a movimentos bruscos da direção. E quando está numa corrida, Krellenberg desliga o controle de tração e o ABS. No controle do Xbox, depois de dois minutos o piloto de eRacing Krellenberg já ganhou dois segundos de vantagem sobre Kern, que se aventura no mundo virtual. “Inacreditável!”, admira-se este. Krellenberg raramente senta-se em um carro real, com um volante de verdade. Ele vai de transporte público para a universidade. Quando está em casa, na cidade alemã de Magdeburg, ele pega o carro dos pais emprestado, quando precisa. Krellenberg é um novo tipo de esportista. Ele não levanta peso, nem joga bola em campo. Um jogador de futebol tem jogo de pernas, um piloto de corridas também. Jogadores de eSports (esportes eletrônicos) como Krellenberg usam os olhos e as mãos: seus dedos executam até 500 ações por minuto.

Olimpíadas como meta

Hoje os torneios de eSport lotam estádios – mas será que isso é esporte mesmo? “Claro!”, afirma Krellenberg. “Minha agenda é mais cheia do que a de um atirador esportivo, por exemplo.” Neste meio-tempo, as primeiras associações esportivas também compartilham desta opinião. Em 2022 o eSport fará parte dos Jogos Asiáticos, e o Comitê Olímpico Internacional pensa em incluir essa modalidade no programa dos Jogos Olímpicos de 2024 em Paris. Isso não é surpresa. Em 2016 contabilizou-se mundialmente um volume de negócios de mais de 100 bilhões de dólares com games – mais do que as indústrias mundiais de cinema e música juntas. 2,2 bilhões de pessoas competem entre si em jogos virtuais regularmente. Os melhores jogadores podem viver disso, até mesmo muito bem. Eles se organizam em equipes profissionais, ganham salários fixos e recebem elevados prêmios em dinheiro. Nos torneios de “League of Legends”, um jogo de simulação em equipe, as somas atingem a casa dos milhões.

Artistas do controle

Times de futebol, como o VfL Wolfsburg, da primeira divisão alemã, começaram a integrar equipes de eSport nas suas estruturas. “Queremos alcançar os jovens com o nosso empenho”, explica Tim Schumacher, diretor executivo do time. E obviamente se trata de “abarcar novas áreas de comercialização.” É por isso que o VfL foi o primeiro time de futebol no mundo todo a assinar contrato com jogadores de games.

Benedikt Saltzer (25) e Timo Siep (20), que já foram várias vezes campeões alemães, fazem parte da equipe do Wolfsburg e possuem contratos de um ano. “Tudo se desenvolve com muita rapidez”, conta Saltzer que, tal como Siep, vive de sua “arte” no controle. Uma onda de sucesso atingiu todo o ramo. Outros times profissionais estão se interessando e um campeonato virtual de futebol de primeira divisão, como o “Bundesliga” na Alemanha, parece ser apenas uma questão de tempo. “Isso seria bem legal”, diz Siep esperançoso.

A cena de eRacing ainda não foi tão longe. “Mas com isso consigo financiar bem meus estudos”, afirma Krellenberg satisfeito. Em fases de pico, ele treina até oito horas por dia. Krellenberg está convencido de que seu esforço vai acabar valendo a pena. “Agora é que a coisa toda está começando a rolar mesmo, e nada pode parar esse processo.”

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Prazer ao volante:
nada se aproxima mais da sensação genuína de direção do que uma volta no simulador com volante e pedais. Aqui, as mãos hábeis encontram a ferramenta de controle adequada.

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Niklas Krellenberg:
Um dos melhores profissionais alemães de games de automobilismo, Krellenberg é campeão mundial do Campeonato Mundial de Rali virtual. Ele também já se qualificou para a final de eRacing em Le Mans.

Apresentação de modelo em feira de gamers

No automobilismo também começam a surgir estruturas profissionais. No verão de 2017, a Porsche convidou, em parceria com a Microsoft, os melhores pilotos mundiais de eRacing para a corrida de 24 Horas em Le Mans. Os candidatos foram classificados em um concurso online. Ali, eles pilotaram um carro próprio com um console de Xbox, que foi vitorioso em Le Mans – com uma sexta melhor pontuação e participação na cerimônia oficial de premiação. Uma semana antes, o 911 mais potente da história, o GT2 RS, havia sido apresentado pela Microsoft na Electronic Entertainment Expo, em Los Angeles. Para jogadores de games, antes ainda do lançamento oficial do modelo. Pois o GT2 RS é o carro-herói do popular jogo de corridas do Xbox, Forza Motorsport 7. Para combinar com o jogo, foi posto à venda um controle com revestimento sofisticado de couro Alcantara, inspirado no volante do verdadeiro 911.

“O setor de games é importante para nós, pois assim podemos criar uma experiência da marca emocional e interativa para um público-alvo jovem”, explica Sebastian Hornung, diretor de Branded Entertainment (entretenimento de marca) na Porsche. “Despertar e reforçar o interesse pelo automobilismo com sua competição e suas fortes emoções no circuito de corridas – isso funciona muito bem no mundo virtual.” Somente no ano passado, Hornung e sua equipe prepararam vários modelos da Porsche para os mais diversos games – com esforços consideráveis. “Todo o processo – desde o shooting fotográfico com a eventual medição a laser, a disponibilização das fichas técnicas até a materialização da cópia digital no jogo – leva quase seis meses para um único modelo.” Resultado: a sensação extraordinariamente fidedigna de se estar realmente pilotando um Porsche. “Isso é muito próximo da pilotagem real”, confirma o piloto de testes Kern ao passar zunindo, no Forza Motorsport 7, com seu GT2 RS pela pista de Nordschleife. “Você tem uma sensação extremamente realista do carro.”

O eSport torna-se cada vez mais relevante

Com o aumento vertiginoso da velocidade dos processadores, o desenvolvimento digital insere o automobilismo virtual no campo de visão da cena tradicional de automobilismo. “As duas áreas confluem gradualmente em uma só”, relata Dr. Frank-Steffen Walliser, chefe de Automobilismo da Porsche. “A área de eSport é cada vez mais relevante. Estamos abertos para este desenvolvimento e queremos participar ativamente de sua criação. Afinal, processos virtuais na indústria automotiva já são habituais: ajustes de veículo via simulador fazem parte do cotidiano e o computador é indispensável como auxílio no desenvolvimento.

Em contraposição, a área da qualificação de motoristas ainda é algo novo. Como se pode fomentar talentos? Segundo Walliser, uma resposta a esta pergunta pode ser o esporte de consoles, pois “muitos jogadores de games trazem consigo ótimas aptidões.” Também se pode cogitar uma edição virtual da Carrera Cup. A grande vantagem é que, para pilotos jovens e ambiciosos, a dificuldade de entrar nesse setor é significativamente menor. “Desde pequeno eu queria ser piloto de corridas”, conta o piloto de testes Kern. “Mas minha mãe achava caro e perigoso demais.” Assim, ele encontrou a alternativa nas corridas de simulação. “Isso saiu bem mais em conta – e é absolutamente seguro.”

Apesar dos grandes progressos no automobilismo virtual, todos os envolvidos neste esporte enxergam também as diferenças em relação à corrida física real. “A sensação de velocidade não é a mesma e não se pode comparar com a aceleração em um carro real”, acentua Kern. Pois é mesmo difícil dar-se conta de tais coisas no plano virtual. No mais, aspectos como a sensação tátil, espacial e o cheiro de um carro de corrida desempenham um papel todo especial. “Por essa razão, o automobilismo clássico continuará existindo”, profetiza o piloto. “E no futuro, lógico, lado a lado com o automobilismo virtual.”

eSport em números

25

milhões de dólares foi o valor do prêmio em dinheiro do torneio “The International 2017”.

3,5

milhões de dólares é a soma de prêmios em dinheiro na carreira de Kuro “KuroKy” Salehi Takhasomi até agora. O alemão de ascendência iraniana é considerado o gamer mais bem sucedido até hoje. Com sua equipe da Team Liquid, o jovem de 25 anos venceu o torneio de Dota 2 “The International” em 2017.

700

milhões de dólares foi o volume aproximado de negócios no ramo de eSport em 2017 com direitos de transmissão, publicidade, patrocinadores, tickets, merchandising, taxas de licenças. Uns bons 40% a mais do que em 2016. Cerca da metade desse valor foi movimentado na China e na América do Norte, ainda que a Coreia do Sul seja considerada o berço do eSport. O número global de espectadores em 2017 foi calculado em 385 milhões.

130

milhões de dólares foram distribuídos em prêmios em dinheiro nos torneios do jogo de computador Dota 2 desde a sua introdução em 2013. Com isso, o chamado Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) é o gênero de game mais lucrativo da ainda jovem história do eSport.

33

milhões de computadores acompanharam em média o Campeonato Mundial em setembro de 2017 na internet. Os chineses representaram a maioria esmagadora dos fãs, com mais de 32 milhões de visualizações.

100

milhões de pessoas no mundo inteiro jogam o game League of Legends (LoL) ao menos uma vez por mês. O LoL é um jogo de luta em formato de equipe.

Texto Frieder Pfeiffer
Fotos Sven Cichowicz